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Templates

Las plantillas sirven para personalizar los mensajes que aparecen en las incursiones y los anuncios. De esta forma, se pueden añadir algunos datos que por defecto no se muestran, como el PC máximo o los tipos de los Pokémon, o también se puede cambiar la disposición de los elementos existentes.

Existen dos plantillas completamente independientes: la plantilla de incursiones, que se cambia con /raidtemplate, y la de anuncios, que se cambia con /announcetemplate. Además, las incursiones pueden tener contenido después de la lista de apuntados, que se puede poner con /raidfootertemplate.

Al poner esos comandos sin argumentos, se muestra el código de la plantilla actual. Para cambiar una plantilla, se puede copiar y pegar ese código con las modificaciones deseadas. Por ejemplo:

/raidtemplate <b>{Pokemon}</b> Raid {{on <b>{weekday_day_month}</b> }}at {timewarn_icon_}<b>{raidtime}</b> in {gym_icon}{gym}<br>{{<em>Available from {opentime} to {endtime}</em><br>}}<em>Organized by </em>{organizer}{_edited_icon}{_refloated_icon}

Para volver a la plantilla por defecto, se debe poner un guión -, de la siguiente forma:

/raidtemplate -

Plantillas predefinidas

Además de la plantilla que viene por defecto, hay algunas plantillas predefinidas adicionales. Para utilizarlas, se debe especificar su nombre en lugar de poner la plantilla completa. Por ejemplo:

/raidtemplate maxcp
/announcetemplate maxcp

Las plantillas predefinidas disponibles son las siguientes:

Nombre Descripción
maxcp Como la plantilla por defecto, pero muestra además el PC máximo del Pokémon.
pokebattler Como la plantilla por defecto, pero con un enlace a Pokébattler en el nombre del Pokémon.
pokebattler_maxcp La combinación de las dos plantillas anteriores: muestra el PC máximo y un enlace a Pokébattler en el nombre del Pokémon.

Variables

En cualquier plantilla encontrarás texto entre corchetes {} que son variables que posteriormente se reemplazarán por los datos de las incursiones y los anuncios. Por ejemplo, {gym} se reemplaza por el nombre del gimnasio, con un enlace en caso de que se conozca la ubicación.

En esta lista se indican todas las variables disponibles. Algunas ya se utilizan en la plantilla por defecto o en alguna de las plantillas predefinidas, pero otras no. Por claridad, en la lista no aparecen los corchetes {}.

Variable Descripción HTML
pokemon El Pokémon o el huevo. -
pokemon_gamepress El Pokémon (con un enlace a su guía en Gamepress) o el huevo. Enlace
pokemon_gameinfo El Pokémon (con un enlace a su guía en Gameinfo) o el huevo. Enlace
pokemon_pokebattler El Pokémon (con un enlace a su guía en Pokebattler) o el huevo. Enlace
expokemon_icon El icono de EX solo si es un jefe de incursión EX. -
shinypokemon_icon El icono de shiny solo si es un jefe de incursión que puede aparecer shiny. -
maxcp El CP máximo a nivel 20. -
maxcp_boosted El CP máximo a nivel 25. -
types Los tipos del Pokémon (en iconos). -
types_text Los tipos del Pokémon (en texto). -
weatherboosts Los climas que potencian al Pokémon (en iconos). -
weatherboosts_text Los climas que potencian al Pokémon (en texto). -
gym El gimnasio, con un enlace a la ubicación si se ha reconocido. Enlace
gym_icon El icono de ubicación. -
exgym_icon El icono de EX solo si es un gimnasio EX. -
zone La zona o zonas del gimnasio. -
announcer Entrenador que ha creado un anuncio. Enlace
organizer Entrenador que ha organizado una incursión. Enlace
weekday_day_month Día de la semana, día y mes si la incursión no es hoy. -
weekday_day Día de la semana y día si la incursión no es hoy. -
day_month Día y mes si la incursión no es hoy. -
opentime Hora a la que abre el huevo. Se puede forzar un 0 en la primera posición si la hora es de una única cifra añadiendo 0 al principio de la variable: 0endtime. -
lopentime Hora a la que abre el huevo con un enlace a un conversor horario a hora local. Se puede forzar un 0 en la primera posición si la hora es de una única cifra añadiendo 0 después de la l del principio: l0opentime. Enlace
endtime Hora a la que cierra el huevo. Se puede forzar un 0 en la primera posición si la hora es de una única cifra añadiendo 0 al principio de la variable: 0endtime. -
lendtime Hora a la que cierra el huevo con un enlace a un conversor horario a hora local. Se puede forzar un 0 en la primera posición si la hora es de una única cifra añadiendo 0 después de la l del principio: l0endtime. Enlace
raidtime Hora de la incursión. Se puede forzar un 0 en la primera posición si la hora es de una única cifra añadiendo 0 al principio de la variable: 0raidtime. -
lraidtime Hora de la incursión con un enlace a un conversor horario a hora local. Se puede forzar un 0 en la primera posición si la hora es de una única cifra añadiendo 0 después de la l del principio: l0raidtime. Enlace
raidtime_europe/madrid Hora de la incursión en otra zona horaria diferente a la configurada en el grupo, en este ejemplo la de Europe/Madrid. Se puede poner cualquier zona horaria válida de la IANA. Se debe configurar antes la zona horaria de tu grupo. Se puede forzar un 0 en la primera posición si la hora es de una única cifra añadiendo 0 al principio de la variable, por ejemplo, 0raidtime_europe/madrid. -
lraidtime_europe/madrid Hora de la incursión en otra zona horaria diferente a la configurada en el grupo, en este ejemplo la de Europe/Madrid, con un enlace a un conversor horario a hora local. Se puede poner cualquier zona horaria válida de la IANA. Se debe configurar antes la zona horaria de tu grupo. Se puede forzar un 0 en la primera posición si la hora es de una única cifra añadiendo 0 después de la l del principio, por ejemplo, l0raidtime_europe/madrid. -
timewarn Texto cierra pronto si la hora de organización de incursión está muy cerca de la hora de cierre. -
timewarn_icon Icono ⚠️ si la hora de organización de incursión está muy cerca de la hora de cierre. -
edited_icon Icono 📝 si está editada. -
edited Texto editada si está editada. -
refloated_icon Icono 🎈 si está reflotada. -
refloated Texto reflotada si está reflotada. -
note Nota de texto añadida normalmente por un administrador o el organizador de la incursión. Si no se especifica en la plantilla, se añadirá automáticamente en el pie de la incursión en caso de añadir una nota. -
trainerscount El texto con la cuenta de entrenadores apuntados y los correspondientes subtotales, según la configuración del grupo. Si no se especifica en la plantilla, se añadirá automáticamente justo encima de la lista de entrenadores apuntados. -

Formato con HTML

El mensaje se puede formatear con HTML sencillo, con las restricciones de Telegram habituales:

  • Las etiquetas válidas son <i></i> (cursiva), <b></b> (negrita), <u></u> (subrayado), <s></s> (tachado), <code></code> (texto de ancho fijo) y <a href=""></a> (enlace).
  • Si quieres que se vean los caracteres <, > y & se deben usar las entidades &lt;, &gt; y &amp;.
  • Se puede poner, por ejemplo, texto en negrita y subrayado al mismo tiempo, anidando las etiquetas correctamente. Es decir <u><b>bien</b></u> es correcto, pero <u><b>mal</u></b> no es correcto y no funcionará
  • Los saltos de línea deben indicarse con <br>. Se pueden separar los elementos poniendo varios seguidos, por ejemplo <br><br>.

Recuerda que estás especificando código para la plantilla, y el formato que apliques se ignorará. Es decir, si quieres que algo se muestre en negrita, debes ponerlo <b>de esta manera</b>, pero no utilizar la opción de negrita integrada en Telegram.

Variantes de las variables

Para ayudar a construir mejores mensajes hay versiones de las variables con espacios al principio, con espacios al final, en mayúsculas… Estas son las variantes disponibles:

  • {VARIABLE}: contiene {variable} en mayúsculas.
  • {Variable}: contiene {variable} forzando la primera letra mayúscula.
  • {_variable}: contiene {variable} con un espacio al principio.
  • {variable_}: contiene {variable} con un espacio al final.
  • {_variable_}: contiene {variable} con un espacio al principio y al final.

Variantes de las variables con enlaces

Las variables que ponen Enlace en la columna HTML contienen enlaces. Es decir, {pokemon_gameinfo} se mostrará como el nombre del Pokémon con un enlace a Gameinfo.

Este tipo de variables se pueden descomponer para mostrar de manera independiente solo el texto, añadiendo _text al final, o solo la URL, añadiendo _link al final.

Por ejemplo, la variable {pokemon_gameinfo_text} contendrá el texto con el nombre del Pokémon y {pokemon_gameinfo_link} contendrá la URL.

Bloques condicionales

Hay tres tipos de bloques condiciones, que son bloques encerrados entre llaves dobles {{ }} que pueden mostrarse o no en el mensaje dependiendo de unas determinadas condiciones sencillas.

El bloque condicional más simple se escribe simplemente así: {{texto}}. Se mostrará únicamente si todas las variables que se utilizan dentro están definidas. Tienes ejemplos de este tipo de bloque en la plantilla por defecto, donde solo se muestra una porción de texto si está definida la variable weekday_day_month y otro si están definidas opentime y endtime.

Otro tipo de bloque conditional permite mostrar texto sólo si una variable está definida, sin que se imprima la variable. La sintaxis [variable]{{texto}} permite imprimir todo el texto si existe la variable. Por ejemplo, para mostrar un texto solo en caso de que una incursión sea EX se puede utilizar este bloque condicional:

[expokemon_icon]{{¡Esta es una incursión EX!}}

Por último, se puede hacer justamente lo contrario con el tercer tipo de bloque condicional: mostrar un texto si la variable no está definida. La sintaxis para esto es [!variable]{{texto}}. Por ejemplo, para mostrar un texto solo en caso de que una incursión no tenga la ubicación del gimnasio correctamente definida:

[!gym_link]{{¡El gimnasio no se ha reconocido, avisa a un admin!}}

Variables para usar en los bloques condicionales

Variable Descripción
isegg Verdadero si es un huevo.
ispokemon Verdadero si es un jefe de incursión.
istier5 Verdadero si es un jefe o huevo de nivel 5. También disponible para el resto de niveles.
hasforms Verdadero si el Pokémon tiene definidas formas globalmente (una o más).
ismissingform Verdadero si el Pokémon tiene definidas formas globalmente (una o más) pero no se ha escogido en la incursión.
timenearopen Verdadero si la hora de organización de incursión está a menos de 12 minutos de la hora de apertura. También disponibles timenearend, timefaropen, timefarend y timeverynearend (como timenearend pero a menos de 6 minutos).
pendinginvites Verdadero si hay peticiones de invitaciones pendientes de aceptar.
maxjoined Verdadero si se ha alcanzado el máximo de entrenadores presenciales configurados en el grupo.
maxtotal Verdadero si se ha alcanzado el máximo total de entrenadores configurados en el grupo.
maxremote Verdadero si se ha alcanzado el máximo de entrenadores remotos configurados en el grupo.
maxinvited Verdadero si se ha alcanzado el máximo de entrenadores invitados configurados en el grupo.
maxgametotal Verdadero si se ha superado el máximo total de entrenadores según límite en el juego, independientemente de la configuración del grupo.
maxgameremote Verdadero si se ha superado el máximo de entrenadores remotos según el límite en el juego, independientemente de la configuración del grupo.
raidpending Verdadero si la incursión todavía no se ha celebrado, o si se está celebrando pero no se ha cerrado manualmente, ni ha desaparecido el huevo, ni ha pasado un tiempo prudencial desde la hora marcada.
raidended Verdadero si la incursión se ha cerrado manualmente, o ha desaparecido el huevo, o ha pasado un tiempo prudencial desde la hora marcada.
raidcancelled Verdadero si la incursión se ha cancelado.

Pies de incursiones

Las incursiones pueden tener un texto al pie, que puede definirse con /raidfootertemplate de la misma manera que se definen las demás plantillas. En este caso, por defecto no hay ningún texto al pie por lo que /raidfootertemplate - elimina el texto al pie.


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